Five Crowns imperméable : règles et score
By PlayMonster – Big on Fun | Published: 2026-10-13
Category: Guides pratiques
Apprenez à jouer à Five Crowns grâce à ce guide étape par étape couvrant la mise en place, le joker tournant, la sortie et le décompte des points. Écrit pour les débutants et les soirées jeux en famille.
Réponse rapide
Five Crowns est un jeu de cartes de style rami à cinq couleurs où chaque manche ajoute une carte de plus à votre main et change le rang des jokers. Pour jouer, distribuez le nombre correct de cartes pour la manche, tirez et défaussez à tour de rôle, et organisez votre main en brelans et en suites. Le premier joueur à sortir termine la manche, puis chacun compte les points de ses cartes restantes. Le joueur avec le score total le plus bas après toutes les manches gagne.
Ce qu'il vous faut avant de distribuer
Five Crowns utilise un double jeu avec cinq couleurs : piques, trèfles, cœurs, carreaux et étoiles. Le joker tournant est la clé du jeu : à la manche 1, les 3 sont jokers ; à la manche 2, les 4 sont jokers, et ainsi de suite jusqu'aux rois à la manche 11. La partie se termine lorsque les rois sont jokers. La version imperméable est pratique pour jouer dehors ou près de l'eau, mais les règles sont les mêmes que celles du jeu classique.
Il vous faut de deux à sept joueurs, une surface plane et un moyen de compter les points. Comme le jeu est imperméable, vous pouvez jouer sur une terrasse, à la plage ou à une table au bord de la piscine sans craindre les éclaboussures. Les cartes restent des cartes, alors évitez qu'elles s'envolent par grand vent.
Comment se déroule un tour
À votre tour, tirez une carte de la pioche ou de la défausse. Puis défaussez une carte face visible. Vous essayez d'organiser toute votre main en brelans (trois cartes ou plus de même rang) et en suites (trois cartes consécutives ou plus de même couleur). Le joker tournant peut remplacer n'importe quelle carte dans un brelan ou une suite.
Vous ne pouvez pas défausser une carte puis la reprendre au même tour. Si vous tirez de la défausse, vous devez utiliser cette carte immédiatement dans un brelan ou une suite ; vous ne pouvez pas la garder en main pour plus tard. C'est une erreur fréquente chez les nouveaux joueurs.
Sortir et compter les points de la manche
Lorsque vous pouvez organiser toutes vos cartes en brelans et en suites avec une carte restante à défausser, vous sortez. Vous défaussez votre dernière carte face cachée et la manche se termine immédiatement. Chaque autre joueur pose alors ses cartes restantes et additionne les valeurs en points : les 3 à 9 valent 5 points chacun, les 10 aux rois valent 10 points chacun, et les jokers valent 15 points chacun. Le joker de la manche vaut 20 points s'il reste dans votre main.
Notez le score de chaque joueur pour la manche. Le donneur tourne dans le sens des aiguilles d'une montre, et la manche suivante commence avec une carte de plus en main. Après 11 manches, le joueur avec le score total le plus bas gagne.
Conseils pour jouer plus facilement
Gardez vos brelans et vos suites organisés dans votre main pour voir ce dont vous avez besoin. Rappelez-vous que le joker change à chaque manche, donc une carte qui était joker à la manche précédente est maintenant une carte ordinaire. Si vous jouez avec des enfants, envisagez une partie plus courte en ne jouant que les cinq premières manches. Les cartes imperméables sont un choix pratique pour une soirée en famille car elles se nettoient facilement et résistent au jeu en extérieur.
Étapes de mise en place et de jeu de Five Crowns
- Distribuez la première manche : Mélangez le jeu et distribuez 3 cartes à chaque joueur pour la manche 1. Posez le reste du jeu face cachée comme pioche et retournez la carte du dessus face visible pour commencer la défausse. À la manche 1, les 3 sont jokers. Point de contrôle : Assurez-vous que chaque joueur a le bon nombre de cartes avant de commencer.
- Jouez votre tour : Tirez une carte de la pioche ou de la défausse. Puis défaussez une carte face visible. Si vous tirez de la défausse, vous devez utiliser cette carte immédiatement dans un brelan ou une suite. Erreur fréquente : Tirer de la défausse puis la défausser sans l'avoir utilisée.
- Organisez les brelans et les suites : Un brelan est composé de trois cartes ou plus de même rang. Une suite est composée de trois cartes consécutives ou plus de même couleur. Le joker de la manche peut remplacer n'importe quelle carte. Point de contrôle : Vous pouvez réorganiser votre main à tout moment, même quand ce n'est pas votre tour.
- Sortez pour terminer la manche : Lorsque vous pouvez organiser toutes vos cartes en brelans et en suites avec une carte restante à défausser, défaussez cette dernière carte face cachée et dites « je sors ». La manche se termine immédiatement. Erreur fréquente : Oublier de défausser votre dernière carte avant d'annoncer que vous sortez.
- Comptez les points de la manche : Chaque adversaire additionne les valeurs en points de ses cartes restantes : les 3–9 valent 5 points, les 10–Rois valent 10 points, les Jokers valent 15 points, et le joker de la manche vaut 20 points. Notez le score de chaque joueur. Point de contrôle : Vérifiez que le joker est compté à 20 points, et non à sa valeur normale.
- Passez à la manche suivante : Le donneur tourne dans le sens des aiguilles d'une montre. Distribuez une carte de plus que la manche précédente. Le rang des jokers augmente aussi d'un cran (manche 2 : les 4 sont jokers, manche 3 : les 5 sont jokers, et ainsi de suite). Erreur fréquente : Oublier de changer le rang des jokers à chaque manche.
- Terminez la partie : Le jeu continue jusqu'à la manche 11, où les Rois sont jokers. Après la dernière manche, additionnez les scores de chaque joueur. Le joueur avec le score total le plus bas gagne. Étape suivante : Pour une partie plus courte avec des enfants, ne jouez que les cinq premières manches et additionnez les scores ensuite.
Caractéristiques du produit
- JEU DE CARTES IMPERMÉABLE FIVE CROWNS: Five Crowns est un jeu de cartes de style rami à cinq couleurs avec un double jeu qui comprend piques, trèfles, cœurs, carreaux et étoiles. La cinquième couleur et le double jeu facilitent l'organisation de toute votre main en brelans et en suites, ce qui est l'objectif principal du jeu.
- JEU DE CARTES IMPERMÉABLE FIVE CROWNS: Le jeu propose un joker tournant qui change à chaque manche, ce qui tient les joueurs en alerte. Vous devez suivre quel rang est joker pour la manche en cours, car cela change les cartes les plus précieuses à garder ou à défausser.
- JEU DE CARTES IMPERMÉABLE FIVE CROWNS: Cette édition est imperméable. C'est un choix pratique pour jouer dehors, lors de rassemblements au bord de la piscine ou pour une soirée jeux en famille où les renversements sont probables.



