PlayMonster – Big on Fun

Jogo de cartas Five Crowns à prova de água: como jogar e pontuar

Jogo de cartas Five Crowns à prova de água: como jogar e pontuar

By PlayMonster – Big on Fun | Published: 2026-10-13

Category: Guias Práticos

Aprenda a jogar Five Crowns com este guia passo a passo que aborda a preparação, o curinga rotativo, sair e a pontuação. Escrito para principiantes e noites de jogos em família.

Resposta rápida

Five Crowns é um jogo de cartas estilo rummy com cinco naipes em que cada ronda acrescenta mais uma carta à sua mão e altera o naipe curinga. Para jogar, distribua o número correto de cartas para a ronda, jogue à vez comprando e descartando, e organize a sua mão em livros e sequências. O primeiro jogador a sair termina a ronda, depois todos contam os pontos das cartas restantes. O jogador com a pontuação total mais baixa após todas as rondas vence.

O que precisa antes de distribuir

Five Crowns usa um baralho duplo com cinco naipes: espadas, paus, copas, ouros e estrelas. O curinga rotativo é o principal twist: na ronda 1, os 3 são curingas; na ronda 2, os 4 são curingas, e assim por diante até aos reis na ronda 11. O jogo termina quando os reis são curingas. A versão à prova de água é prática para jogar ao ar livre ou perto de água, mas as regras são as mesmas do jogo clássico.

Precisa de dois a sete jogadores, uma superfície plana e uma forma de registar a pontuação. Como o baralho é à prova de água, pode jogar num pátio, na praia ou numa mesa junto à piscina sem se preocupar com salpicos. As cartas continuam a ser cartas, por isso evite que voem com vento forte.

Como funciona uma vez

Na sua vez, compre uma carta do monte de compra ou do monte de descarte. Depois descarte uma carta com a face para cima. Está a tentar organizar toda a sua mão em livros (três ou mais cartas do mesmo valor) e sequências (três ou mais cartas consecutivas do mesmo naipe). O curinga rotativo pode substituir qualquer carta num livro ou sequência.

Não pode descartar uma carta e voltar a apanhá-la na mesma vez. Se comprar do monte de descarte, tem de usar essa carta imediatamente num livro ou sequência; não a pode guardar na mão para depois. Este é um erro comum entre novos jogadores.

Sair e pontuar a ronda

Quando consegue organizar todas as suas cartas em livros e sequências com uma carta restante para descartar, sai. Descarta a sua última carta com a face para baixo e a ronda termina imediatamente. Todos os outros jogadores colocam então as cartas restantes e somam os valores: 3 a 9 valem 5 pontos cada, 10 a reis valem 10 pontos cada, e os jokers valem 15 pontos cada. O curinga da ronda vale 20 pontos se ficar na sua mão.

Anote a pontuação de cada jogador para a ronda. O distribuidor roda no sentido dos ponteiros do relógio, e a ronda seguinte começa com mais uma carta na mão. Após 11 rondas, o jogador com a pontuação total mais baixa vence.

Dicas para um jogo mais fluido

Mantenha os seus livros e sequências organizados na mão para ver o que precisa. Lembre-se de que o curinga muda a cada ronda, por isso uma carta que era curinga na ronda anterior é agora uma carta normal. Se jogar com crianças, considere um jogo mais curto jogando apenas as primeiras cinco rondas. As cartas à prova de água são uma escolha prática para a noite de família porque limpam-se facilmente e resistem ao jogo ao ar livre.

Preparação e passos de jogo do Five Crowns

  1. Distribua a primeira ronda: Baralhe o baralho e distribua 3 cartas a cada jogador para a ronda 1. Coloque o resto do baralho com a face para baixo como monte de compra e vire a carta de cima para cima para iniciar o monte de descarte. Na ronda 1, os 3 são curingas. Ponto de verificação: Certifique-se de que todos têm o número correto de cartas antes de começar o jogo.
  2. Faça a sua vez: Compre uma carta do monte de compra ou do monte de descarte. Depois descarte uma carta com a face para cima. Se comprar do monte de descarte, tem de usar essa carta imediatamente num livro ou sequência. Erro comum: Comprar do monte de descarte e depois descartá-la sem a usar.
  3. Organize livros e sequências: Um livro é três ou mais cartas do mesmo valor. Uma sequência é três ou mais cartas consecutivas do mesmo naipe. O curinga da ronda pode substituir qualquer carta. Ponto de verificação: Pode reorganizar a sua mão em qualquer momento, mesmo quando não é a sua vez.
  4. Saia para terminar a ronda: Quando consegue organizar todas as suas cartas em livros e sequências com uma carta restante para descartar, descarte essa última carta com a face para baixo e diga 'saí.' A ronda termina imediatamente. Erro comum: Esquecer-se de descartar a última carta antes de declarar que saiu.
  5. Pontue a ronda: Cada adversário soma os valores das cartas restantes: 3–9 são 5 pontos, 10–Reis são 10 pontos, Jokers são 15 pontos, e o curinga da ronda é 20 pontos. Registe a pontuação de cada jogador. Ponto de verificação: Verifique novamente que o curinga é pontuado a 20 pontos, não pelo seu valor normal.
  6. Avance para a ronda seguinte: O distribuidor roda no sentido dos ponteiros do relógio. Distribua mais uma carta do que na ronda anterior. O valor curinga também aumenta em um (ronda 2: os 4 são curingas, ronda 3: os 5 são curingas, e assim por diante). Erro comum: Esquecer-se de alterar o valor curinga em cada ronda.
  7. Termine o jogo: O jogo continua até à ronda 11, quando os Reis são curingas. Após a ronda final, some as pontuações de cada jogador. O jogador com a pontuação total mais baixa vence. Próximo passo: Para um jogo mais curto com crianças, jogue apenas as primeiras cinco rondas e some as pontuações no final.

Factos do produto

  • JOGO DE CARTAS FIVE CROWNS À PROVA DE ÁGUA: Five Crowns é um jogo de cartas estilo rummy com cinco naipes e um baralho duplo que inclui espadas, paus, copas, ouros e estrelas. O quinto naipe e o baralho duplo tornam mais fácil organizar toda a sua mão em livros e sequências, que é o objetivo central do jogo.
  • JOGO DE CARTAS FIVE CROWNS À PROVA DE ÁGUA: O jogo apresenta um curinga rotativo que muda a cada ronda, mantendo os jogadores atentos. Precisa de acompanhar qual o valor curinga da ronda atual, porque isso altera quais as cartas mais valiosas para guardar ou descartar.
  • JOGO DE CARTAS FIVE CROWNS À PROVA DE ÁGUA: Esta edição é à prova de água. É uma escolha prática para jogar ao ar livre, encontros junto à piscina ou noite de jogos em família onde é provável que haja derrames.

Shop Related Products

DISNEY-PIXAR TOY STORY ALIEN GAME

DISNEY-PIXAR TOY STORY ALIEN GAME

$10.55 $15.99

Shop Now
KING OF THE GRILL

KING OF THE GRILL

$6.79 $9.99

Shop Now
Hacky Sack Série Xadrez – Xadrez Bege

Hacky Sack Série Xadrez – Xadrez Bege

$7.49 $9.99

Shop Now
MEGA MATCHING – DISNEY PRINCESS

MEGA MATCHING – DISNEY PRINCESS

$7.79 $12.99

Shop Now